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东西问丨王建华:百年考古如何令中华文明“西来说”不攻自破?******

  中新社成都11月24日电 题:百年考古如何令中华文明“西来说”不攻自破?

  ——专访西南民族大学旅游与历史文化学院教授王建华

  作者 贺劭清 王利文

  百年来的考古实践和出土文物,如何丰富中华民族的历史维度,令中华文明“西来说”不攻自破?西南民族大学旅游与历史文化学院教授、四川省考古学会常务理事王建华近日接受中新社“东西问”独家专访,对此进行解读。

视频:【东西问】百年考古学如何让中华文明“西来说”不攻自破?来源:中国新闻网

  现将访谈实录摘要如下:

  中新社记者:“中华”一词最早见于何时?“中华民族”到“中华民族多元一体”理论的形成经历了什么变迁?

  王建华:据考证,“中华”一词始见于西晋末,是中原士人为把中原的政治与文化同其他地区相区分而产生的自我称谓。

  “中华”不仅表示一定的地域,更表示一定的文化和具有这种文化的人。伴随新思潮的传入,现代民族意识的萌发,“中华民族”一词脱颖而出。

  1902年,梁启超在《论中国学术思想变迁之大势》一文中,首次提出“中华民族”这一概念。1905年,在《历史上中国民族之观察》一文中,梁启超比较正式地使用了“中华民族”的概念。此处的“中华民族”虽以汉族为主体,但多民族融合的观念已开始形成。

  抗日战争全面爆发后,日本帝国主义与中华民族的矛盾成为当时社会的主要矛盾。正值中华民族危亡之际,顾颉刚发表《中华民族是一个》一文,指出“中华民族”的称呼虽出现于近代,但作为一个实体,至少存在了两千多年。

  1988年,费孝通正式提出了“中华民族的多元一体格局”,从考古学、历史学、民族学的角度指出“汉族的形成是中华民族形成中的一个重要阶段,在多元一体的格局中产生了一个凝聚的核心”,在汉族形成和发展的过程中,其他民族不断地为汉族输入新鲜血液,汉族同样也充实了其他民族。

  纵观从“中华民族”到“中华民族多元一体”理论形成,梁启超、顾颉刚和费孝通均从民族历史的角度进行了阐述,中国历史上数千年的民族交往交流交融形成了今天的中华民族,为“中华民族共同体”的提出打下了坚实的理论基础。

深圳锦绣中华景区举办的“民族嘉年华”节庆系列活动。陈文 摄
深圳锦绣中华景区举办的“民族嘉年华”节庆系列活动。陈文 摄

  中新社记者:考古学文化作为物质遗存共同体是如何产生的?历史长河中,考古学文化和民族共同体建立了什么样的联系?为什么1962年夏鼐在《新中国的考古学》一文中首次提出“中华民族共同体”?

  王建华:19世纪后期,文化这一概念被引入考古学用以总结分析考古出土的遗存。1925年,考古学家维尔·戈登·柴尔德给考古学文化提出了较为精准的定义,用一种时空镶嵌分布的考古学文化模式来阐释一个区域中的史前文化的关系和演变。

  有学者认为考古学文化既是一种概念又是一种理论,从概念的角度反映的是人群共同体与物质文化共同体之间的对应关系,符合遗存的群聚性和社会性法则,从理论的角度通过对遗存的分类和聚类研究实现了对遗存背后人群或族群的区分。

  考古学是“俯瞰大地,仰望星空”的学科。人们获取的实物资料,是由人创造的物化形式,所以它和“人的共同体”直接相关。民族共同体的文化既表现在物质层面也表现在精神层面。从理论上讲,考古学文化作为物质遗存共同体,是古代群体在物质文化遗存上的表现,在某种层面上可以和中华民族共同体建立一种联系。在对某一考古学文化认识足够清晰的情况下,我们可以将其与史书中记载的古族相对应。

观众在故宫博物院观看展览。盛佳鹏 摄
观众在故宫博物院观看展览。盛佳鹏 摄

  由于历史文献对于汉族以外的古代民族的记载稀少且不成体系,加之历朝历代的各种理解和传说的杂糅,若简单将考古学文化与历史上的族群进行对应,风险是巨大的。但至少可以在某种层面上,将考古学文化中的某一处或某几处考古遗存与文献中的族属之间建立起一种联系。

  有学者认为考古学文化可以用古代的族名进行命名,如考古学上的夏文化“是夏时期夏族创造和使用的文化”,学术界普遍认为以二里头遗址为代表的二里头文化就是夏族在一定时期内的遗存。

  1962年,夏鼐在《新中国的考古学》一文中论及考古研究在解决民族族源和民族史问题时就曾提到“各兄弟民族的祖先在悠久的历史过程中,与汉族的祖先建立起日益紧密的联系,今日大家一起构成了中华民族共同体”。从当前可见文献来看,是考古学的研究成果最早使用“中华民族共同体”这一术语,用以论述古代中国不同群体的紧密历史联系及新中国确立的民族共同体结构。这表示当时学者们就已意识到从考古材料可以观察到汉族从史前到历史时期的一个形成过程,只是“具体情况,还需进一步研究”。

观众在山西博物院参观中国少数民族文化特展。韦亮 摄
观众在山西博物院参观中国少数民族文化特展。韦亮 摄

  《新中国的考古学》一文中关于“中华民族共同体”的提法是基于新中国成立后逐渐积累的考古学资料。新中国成立后的十几年间就发现了3000余处新石器时代遗址,经过发掘的有100余处。这些遗址分布于不同地域,代表了不同的文化面貌,体现了不同人群之间的交流与融合。

  进入历史时期,文献记载与考古学资料的整合研究拓展了民族史研究的空间。无论是史前资料的大量发现,还是历史时期研究空间的拓展、学术研究的深化,都促使考古学者思考考古资料与族群之间的内在联系。

观众在河南洛阳二里头夏都遗址博物馆数字馆参观。黄政伟 摄
观众在河南洛阳二里头夏都遗址博物馆数字馆参观。黄政伟 摄

  中新社记者:百年来的考古实践和出土文物,如何丰富中华民族的历史维度,令中华文明“西来说”不攻自破?

  王建华:历史长河中,许多古老的民族出现在史书的记载中,各民族在不断地分化与融合过程中延续下来,融入到今天中国56个民族之中,大家一起构成了中华民族共同体。就中国当代的民族来看,有自己的民族文字和历史记载的很少。倘若单纯依靠历史文献来构建民族史,那么很多民族尤其是已消失的古代民族将无史可考。

  作为人文科学和历史科学的重要领域和组成部分,考古学是根据古代人类通过各种活动遗留下来的实物以研究人类古代社会历史的一门科学。中华民族的历史是全体民族共同创造的,而有文字的古史记载不超过四千年,剩下的历史都需要考古学的发现与研究。

  在对没有文字的人类社会历史的研究中,考古资料起着主要作用。同时,考古学让各民族在历史上留下的物质文化都成为可以被观察分析和描述的对象。只要有人类活动的地方,就会留下实物遗存,考古学可以通过这些遗存去研究当时的社会和历史,因此极大地扩展了历史空间,尤其是民族史的研究空间,即考古学丰富了中华民族的历史维度。

游客参观秦兵马俑一号坑。张远 摄
游客参观秦兵马俑一号坑。张远 摄

  “仰韶文化西来说”是中国考古学诞生之初瑞典学者安特生在《中华远古之文化》一文中提出的。当时提出这个观点有特定的历史原因——当时中国的考古学资料有限。随着资料的不断丰富,发现中国不同地域文化是独立起源发展演化的,有自己的文化体系,尤其是史前时代,中华文明“西来说”也就不攻自破了。

  考古学对构建古史尤其是史前史的贡献是其他学科无法取代的。经过百年来的考古实践和丰富的出土文物,已证实中华民族的文明有着悠久的渊源,从史前到历史时期有着清晰的独立起源发展脉络。(完)

  受访者简介:

西南民族大学旅游与历史文化学院教授王建华。张浪 摄 西南民族大学旅游与历史文化学院教授王建华。张浪 摄

  王建华,西南民族大学旅游与历史文化学院教授,四川省考古学会常务理事,主要研究领域是新石器时代考古,通过对黄河流域史前人口的系统研究,揭示史前人口规模、人口自然结构等变化规律,认为史前人口变化、社会组织的复杂化是中国文明起源和史前社会复杂化的一个重要动因。

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

  •   (文图:赵筱尘 巫邓炎)

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